我们在整理过去的文献时,发现大约自1990年代起有一系列由Mark Griffiths所提出的一些研究论文相当有趣。研究者以当时的技术背景,竟已清楚预知并描绘出线上娱乐产业现在的轮廓。
1999年Griffiths就已指出,未来了线上娱乐产业的发展有六项要素,分别是:
1.复杂的游戏软件
2.强大的金流系统
3.多国语言
4.虚拟实境
5.远端投注
6.良好的CRM系统
时至今日,让我们一一检视,果然全部符合预测。现在的游戏由各种语法编写成符合各种平台与装置的软体;多国货币充值的金流系统;多种语言迎合不同市场;真人视讯模拟赌桌上的投注;线上投注体育赛事;使用后台系统掌握玩家的各种行为等。

除此之外,他在2000年时,对于未来的休闲娱乐方式也做了一个准确的预测。他认为未来的人们的将倾向于「结茧」的模式进行。意思就是说,人们开始在家进行休闲娱乐,打发时间。十几年后的今天我们回头看看,宅男宅女的存在完全印证了预言。
电子现金的魔力
Griffiths还提到的一件有趣的事情,那就是关于电子现金的描述。
众所皆知的,当人们使用信用卡等延迟支付的工具消费购物时,是比较不会手软。其原因就是「钱没有从手中递交出去,于是感觉上就比较不心疼。他提出非常有效的概念,筹码和代币隐藏了货币的真正价值,因此降低了心里价值。也就是说,赌徒对于筹码的心理价值低于它的真实价值,因此投注的时候就变得毫不犹豫了。
而我们都知道,当玩家在线上娱乐游戏投注之前,通常要先用信用卡来兑换代币….

线上娱乐的成瘾性
Griffiths指出,线上娱乐的便利性、高频率、匿名性与避免社交等特性,使线上娱乐相较于实际到真实的赌场赌博,更容易让玩家成瘾。
尤其是匿名性与避免社交。一般的普通人士,若是经常出入赌场,必定会受到来自家庭、亲戚与社交圈等亲友的舆论压力。
此时,线上娱乐当然就是他们的首选了。如果他們只透過線上娛樂來投注,那麼他的親友也許一輩子也不會知道,原來他們是如此的好賭成性!

结论
Griffiths其实是基于网路赌博对社会问题的隐忧而进行研究。显然他认为,线上娱乐会因为其便利性与成瘾性,得到快速的发展。
他在研究中指出,全球线上娱乐产业,在2001年的市场总值当时预估为23亿美元;而根据Research and Markets于今年6月的报导,2016全年预估总市值为441亿美元。也就是说这15年来成长了约18倍!而预计到了2022年,市值将达到817亿美元!
如果说,Griffiths所做的先见之明,是技术发展之下,造成其趋势必然的结果,那么在这个洪流之中,我们是否确实的把握了机会?又是否用了对的方式来经营呢?
参考文献
- Mark D Griffiths (2002), The Social Impact of Internet Gambling, Social Science Computer Review, Vol. 20 No. 3, Fall 2002 312-320
- Research and Market (2016), Global Online Gambling Market , 2017-2022